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スペースマリン vs オルク レッスンバトルレポート(4):反省会

 初めての1000pアーミー戦を体験しました。

レポート(1)レポート(2)レポート(3)

 いや~面白かった。今回のレッスンバトルを通してインストラクターの方に教えてもらったことは多かったですし、新たに気づいたこともありました。

その前に、まず今回のMVP発表です。

・選考リスト
100828_VIP.gif
「コスト」はそのユニット自身のポイント数、「戦果」はそのユニットが倒した敵兵の数とポイントです(ポイントはユニットのポイントを人数に応じて比例配分しています)。「コストあたりの戦果ポイント」は、倒した敵のポイント合計を、そのユニットのポイントで割った数字です。この数字を比べることによって「そのユニットの強さに応じた戦果を上げられたか」が比較できます。

 今回のMVPは・・・文句なしで"ボウイ with ウォーボス"部隊です!
100829_MVP.jpg
合流ユニットですのでコストも高いのですが、それに見あう以上の大活躍をしておりコスト比較で自身の1.3倍以上の敵を葬りました。最後まで生き残ったし。

 そして逆MVPは・・・これも文句なしでターミネイターに決定!(笑)
最も高コストの虎の子部隊であったにもかかわらず、究極の出目の悪さで到着が遅れ、さらに「致命的な誤差」で戦場の端へ左遷されて最後まで参戦できませんでした。
これにめげずに次回以降頑張ってほしいです。

 以下、今回の対戦でインストラクターの方からいろいろ教えてもらったことです。

(1)スペースマリンの戦略について
・全体的に出目が悪かったが、100%ダイスが原因で負けるわけではない。戦略は重要。
・チャプターマスター:単独では今回のようにあっけなく倒されてしまうので、ユニットに合流したほうがよい。
 バイクをやめて歩兵部隊に合流するか、バイク機動力を活かしたいのならバイク部隊を導入し合流。
・ターミネイターの縦深攻撃失敗は大きく戦局に響く。縦深攻撃を失敗させないめには、「ロケータービーコン」を使うとよい。
 ロケータービーコンはドロップポッドに装備するとよい。
 ドロップポッドの利点は以下の通り
  相手のウィークポイントに戦力を的確に送り込んで効果的な攻撃ができる。ドレッドノートがおすすめ。
  ドロップポッドは(1基なら)1ターン目から強襲降下可能。縦深攻撃は2ターン以降なので必ず間に合う。
  「位置効果補正システム」があるのでドロップポッド自身が縦深攻撃失敗することはない。
  降下以降もストームボルター/デスウインドで攻撃できるので、相手側は無視するわけにもいかず戦力を分散される。
・サージェントはパワーフィストを装備すると白兵戦で効果的。

(2)オルク軍について
・オルク軍はやはりモブの人数が重要。最大の30人にしてみれば?
・グレッチェンも数で勝負すべし。弾よけも重要な任務。

(3)その他一般
・まずは楽しくやりましょう!
・WYSIWYGの精神を大事にしましょう。(今回はメルタガンが間に合わなかったので・・)
・対戦相手のミニチュアを大事にしましょう。触らないのがよい。
・戦意を失っていないのに逃走したラントハードは、あとでオルクの仲間から後ろ指を指されるでしょう(笑)。

 他にもいろいろ細かいルールを教えてもらって、誤解していた点も多々あることに気づきました。
やっぱりベテランの方に助言頂きながらでプレイすることは大事だと思いました。
うーん、でも射撃された時のダメージ配分(ユニット内に複数の能力値のある場合)や白兵戦の手順が、もうちょっと慣れないと不安ですね。

 オルクの戦略としては、戦力を分散させずもっと前面に押し出してもよかったなと思います。
歩兵の移動力にはおのずと限界があるので、むだな動きがあると向かってこない敵にはたどりつけません。また、前に出すユニットほど被害も多くなるわけで兵数が必要ですね。

 これをご覧のみなさん、他にも何かアドバイスがあったらぜひコメントお願いします。

 あと重要なのがジオラマ。廃墟がカッコよかった。高さのあるテレインモデルがあると、戦場の雰囲気がぐっと引き締まるような気がします。

 ということでゲットしたものがこちら。
100829_imp.jpg
 このテレインは部品の組み合わせでいろんな形にして使えるそうです。ちょうどイージス防衛壕を持っているのでマッチするし。作るのが楽しみです。

 そして今回の反省も経て、息子の強いリクエストでドロップポッドをゲット。
100829_drop.jpg
これで「哀愁のターミネイター※」を防ぐことができるぞ。作るのにちょっとコツがいるらしいのでじっくり進めようと思います。

※スペシャルルール『哀愁のターミネイター』
  ターミネイターが縦深攻撃に失敗し「致命的な誤差発生」判定で出現した後、装備している武器の射程内にいかなるユニットも存在しない場合、そのターンの移動フェイズ前に1個のD6を振る。ターミネイター側のプレイヤーはその出目に応じ以下のセリフを情感をこめて言う。
  1,2 「隊長、誰もいないので帰りましょう。」
  3,4 「隊長、武器いらなかったですね。」
  5,6 「隊長、どうして我々にはドロップポッドがないんですか?」

 わははは。冗談です。
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コメント

[C62]

バトルレポート、楽しく読ませていただきました。ニッシュさんと息子さん、お二人ともご苦労様でした。
対戦経験ほとんどないわたしがえらそうに言うのも何ですが、以下気付いた点を少々・・・・・・。

今回のスペースマリーン軍の出目はいくら何でも悪すぎたと思うのですが、インストラクターのかたの仰るとおり戦略(作戦術というべきですか)は大事だと思います。
今だから言えますが、バイク騎乗の戦団長を見たときに正直1000P戦なのにヤバイと思いました。単独行動キャラクターの利点が活かしにくいのと接近戦にこだわりすぎな印象を受けましたので。
あと、スペースマリーンは「汎用性が高い=どんな戦い方の編制でもできる」ことが特徴だと思いますので、相手がオルクだとわかっている場合は今回以上に火力重視の編制が良かったんじゃないかなと思いました。息子さんはメルタウェポンがお気に入りのようですが、射程距離が短いのでそれを補うものが必要かと。
それから、敵が近付いてきたら1隊が先に後退し、それが援護しながらもう1隊が退くようにするとかすれば、もっと粘れたのではないかと思います。ミッションが「殲滅戦」だからといって必ずしも前に出る必要はないので(でないとタウとか悲惨ですから)。

オルク側は射撃と白兵戦のバランスが良かったなと感じました。援護射撃しながら積極的に前に出ていくのはオルクらしいし、白兵戦に強いアーミーとしては理想的な戦い方だと思います。
あえて難を言わせていただくなら、タンクバッスタが活躍しなかった(ボスが活躍しすぎですが)こと、キラーカンの武装がバラバラで中途半端(どういう相手を主目標とするのか)な印象です。
それから、負けかけて逃げ出すならともかく、勝ちかけているのに逃げ出すのはギルティですよw

で、今回はマリーンの出目が悪かったものの、ミッションが変われば確保系はマリーンは強いはずですし、次回はこんなに差のつく戦いにはならないと思います。
親子で共通の趣味があるというのは素晴らしいことだと思いますので、お二人とも頑張ってくださいね ( ´ω`)ノシ
  • 2010-08-29 09:05
  • Barbal
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  • 編集

[C63] コストあたりの戦果ポイント

これは、いいですね!自分も結構、数字で物事考えるほうですが、この考え方は面白い!負けた勝負は、高コスト部隊をうまく活用できてない場合が多いですね!
ウォーハンマー40Kって、一度ゲームをすると、足りない部分が見えてきて、新しい部隊が欲しくなる・・・なかなか良いビジネスモデルですよねw

[C64] Re: イメージと武器

Barbalさんおはようございます。

 的確なアドバイスありがとうございます。大変参考になります。
実際に戦ってみるまではお互いの強さがどの程度で、どこにウィークポイントがあるか、など想像できなかったのですが、ある程度そのあたりが見えてくると、かえって自由度の高いマリーンの編成は難しいなあと思っています。
 まずはドロップポッドを使うと戦い方がガラッと変わるでしょうからそのあたりから少しずつ試行錯誤していくのが楽しいのかなと思っています。

 バイクの戦団長はこのまま「お蔵入り」になるのを防ぐために、今、一所懸命かっこよくペイントしてるところです(笑)。

 メルタは攻8が魅力的に見えて重点投入したようなのですが、対戦の後では、攻はそこそこだが射程が長く弾の多いヘヴィボルターのほうが強かったなあ、と考え直しているようです。

 オルクのほうでも、キラーカンの役割については全く考えてませんでした^^;
グロットズーカはグレッチェンらしい武器なので、うまい使い方がないかなと考えています。
異なる装備のキラーカンは1台ずつ別ユニットで運用したほうがよいのでしょうかね。

 これまで適当にアーミー編成を考えていたので、今後は戦い方をイメージしたうえで武器をチョイスしていきたいと思います。
では!

[C65] Re: コストあたりの戦果ポイント

私も数字をこねまわすのが好きです。オルクなのに理屈っぽくて申し訳ないです(笑)。

成果/コストをポイントで比較したくなったのは、「今回のウォーボス、確かに大活躍ですがボウイモブも巻き込んでコストも高い。はたして投資に見合った仕事をした結果なのか?」と思ったからです。

さらに、キルポイントを献上してしまったユニットはそれに応じた減点をする要素も取り入れたかったのですが、難しすぎてやめました(笑)。まあそのあたりはアナログな頭で総合的に考慮するということにしましょう。

今回のゲームでお互いのアーミーがまだまだ完成度が低いことが露呈し、改良へ向けて燃えております。ハマっちゃったなこれは(笑)

[C66] 赤いマリーン

息子さん手間は増えますけど、マリーンを赤くしてブラッドエンジェルにしたらいかがですか?通常マリーンの3倍の強さってことはありませんが、凶悪な強さのスペキャラがいて作戦方針もわかりやすいと思いますよw 戦うオルクはキツいと思いますけどねww

[C67] 編成について(マリーン側その1)

良いバトルレポートを見させていただきました。
・スペースマリーン側の編成について
HQについてですが、歩兵重視の編成でしたらチャプターマスターを
バイクに乗せずに合流させた方が良かったと思います。
なぜなら進軍速度が合わないこと。それと単独で突っ込めるほど
キャプテン/チャプターマスターは強くないからです。
装備は用途を大幅に変えるバイク以外は良かったとおもいます
(敏捷度を考えるならレリックブレイドかな)。
私がおすすめするのはライブラリアンです。
ライブラリアンはキャプテン/チャプターマスターより能力は劣りますが、
強力なサイキック能力(10種の中から2種選択。よく用いられるの
は成功したスペシャルセーブの振り直しをさせるナルゾーンと
48cm以内を縦深攻撃で移動できるゲートオヴインフィニティ)
を使用することができ、相手のサイキック能力を封じることが
できるサイキックフードを使用することができます。
そして装備をゴテゴテと付けなければ安い(100p)です。
チャプターにこだわりがなければカシウスもおすすめです。
カシウスはウルトラマリーンのチャプレインですが、
安くて(125p)堅いのが特長的です。故に低ポイント戦で良く使われます。
他にもHQがいますが、文章が長くなるのと、編成を大きく変えてし
まうようなキャラクターが多いためここでは省略させていただきます。

次にトループについてですが、タクティカルスカッドにはライノや
レイザーバックが付くことが多いです。
なぜなら機動力が必要なミッションが多いからです。
兵士の装備はメルタガンが装備される場合が多いのですが、
オルクと戦うことが分かっている場合はフレイマーでも良いと思いました。
相手が分からない時はメルタガンでも間違いはありません。
サージェントの装備は間違いなかったと思います。
パワーフィストの件に付いてですが、タクティカルスカッドで白兵戦
を仕掛けることを考えなければ無くても良いと思います。
ポイント節約を考えるならシンプルにボルトガン装備、
もしくはチェーンソード&ボルトピストル装備でも良いです。
  • 2010-08-29 16:24
  • 零Mk-II
  • URL
  • 編集

[C68] 編成について(マリーン側その2)

・エリート・ファスト・ヘヴィについて
エリート枠ではターミネーターは非常に高価なユニットです。
低ポイント戦では外すのが良いのですが、使うのであれば
本文で書かれている通りロケータービーコンを積むかズレを考えた
配置を心がけるのが良いでしょう(高ポイントならランドレイダーに乗せて突撃も考えられる)。
装備はサイクロン・ミサイルポッド(これがあった場合哀愁のマリー
ンが脅威の存在となっていたことでしょう)やヘヴィフレイマーが
良く使われます。
チェーンフィストについては、1人~2人で充分です。
オートキャノン左右装備のドレッドノートは強力ですが、
パーツの入手を考えると難しいので割愛します。
ファスト枠はヘヴィフレイマー/マルチメルタ装備のランドスピーダーをおすすめします。強力な対歩兵と対戦車能力、高い機動性を持ち合わせながらも安い(1台あたり70p)です。
それに縦深攻撃持ちですので相手に神経を使わせます。
ただ撃墜されやすいので2台入れるのが良いです(ネット上では1台でファスト枠3つ埋めるような編成を見かけた)。
バイク装備のチャプターマスターを生かすのでしたら本文のアドバイ
ス通りバイクスカッドを入れるのが良い(3~4台でメルタ2本入れ
ても良い)でしょう。
ヘヴィ枠はプレデター一押しです。
アーミーの色を大幅に変えるので無ければ外すべきではありません。
ただストームボルター(10p分)は外した方が良いです。
  • 2010-08-29 17:34
  • 零Mk-II
  • URL
  • 編集

[C69] Re: 赤いマリーン

spaceorkさん、ご助言ありがとうございます。
ブラッドエンジェルってそんなに強くなるんですか。さっそくコデックスちょっと見てみました(はじめて)。
このメフィストンって人ですか?強いの。ユニット中のノブやボスがが狙い撃ちされちゃいますね。相手にとって不足なし!面白そうですね!
・・・が、「赤く塗り直す」ハードルがちょっと高いかなあ(笑)。
一度「ブラッドエンジェルのつもり戦」でもやってみようかなと思います。

[C70] 楽しい時期ですよね

チャプターマスターはキャプテンに降格して、バイク乗りキャプテン+トループ枠のバイクスカッド合流で、目標確保にも打撃力にも出来るようにしておくという手もありますよw
まあ、大ポイントにすれば、さらに戦術が広げられるわけですが、拡張するのも大変ですから、色々試行錯誤しつつ進んでいくのがいいんじゃないかな、とも思います。
試行錯誤しつつロスター組んでる時が一番楽しかったりするわけでw

そうそう。活躍させたいユニットは二隊(あるいは二台)入れるのがよいですよ。一個だと意味なくなることが多いのでw

[C71] Re: 編成について(マリーン側その2)

零Mk-IIさん、たくさんの貴重な情報、ありがとうございます。m(_ _)m
永久保存しておきます。

レリックブレイドですか!ノーマークでした。
パワーフィスト攻が6になれば実用性十分なんですよね。なるほど・・・φ(.. )メモシテオコウ
どんな武器なんだろう・・・↓こんな感じなんでしょうか。どえらい長いですねえ。
http://spacewolfgrey.com/?p=126

ライブラリアンにも興味はあるのですが、おそらくまだ使いこなせないのでじっくり考えたいと思います。
チャプレインのカシウスさんはいいですねえ。耐が6ということはパワークロオで即死しないんですね。堅いです。

タクティカルスカッドは射撃に専念させるというのもなるほどと思いました。
やはり戦い方のイメージと役割分担が大事ですね。

ドレッドノートも、これまで意外と活躍する場面が少なく、火力不足を感じています。
両手オートキャノンですか。Forge Worldに右手用と、細かい説明のところに左手用と書いてあるビッツがありました。
それ使えばいいのかな?円高にモノ言わせて買っちゃおうかな。

ランドスピーダーvsデフコプタの空中戦も楽しそうです・・・と思ったらこっちはビークルでスキマーなんですね。どっちが強いんだろう・・・数字を見ただけではちょっと想像できません^^;

他にも色々アドバイスありがとうございます。
スペースマリンに関して、やりたいことが1年分はできたような気がします。
またいろいろ教えてください。では!

[C72] Re: 楽しい時期ですよね

独酌さん、コメントありがとうございます。
ポイントは広げると収拾つかずさらに弱体化する恐れがありますので(笑)、まずは、しばらく1000pでやってみようと思います。いろいろ試行錯誤の幅が大きい事に今更ながら気づいて、このゲームの「深さ」が徐々にわかってきた気がします。

なるほど、2台ですか。入れたいのはドレッドノートですね。確かに、いつも1台であっけなくやられてしまうことが多いです。

ありがとうございました!

[C73] (ノ´▽`)ノオオオオッ♪

すばらしいバトルレポートに感激しておりまする。

私はマリーン系ですが少しエッジが効いた軍団なので汎用性に若干劣ります。

とくに今回は1000Pという中でチャプターマスターとターミネーターは重いかなぁ~と感じます。

チャプターマスターがバイクに騎乗しているので、できればファスト枠のバイク軍団で編制するか。もしくはスペキャラのコロッサ=ローハンということにしてホワイトスカー軍団で使っているとまた違った展開かもしれません。

ターミネーターは非常に強力ですが、今回のように物量のミドリ相手にはホワールとかヴィンディケーターのほうが面で攻めることが出来るので効果的面です。
とくにホワールノインセンジャリーはオルクやティラの天敵ともいえる存在ですので是非ターミネーターの代わりに2台投入してみると恐ろしい結果になっていたかもしれません。

またホワールは入っている部品を接着せずに付け替えるだけですぐライノになるので、戦場で早くTLを移動した場合ライノに早代わりして非常に使えます

それかエリート枠ならばスタンガードベテランの特殊弾丸(ボルトガンなのにそれぞれ射程36~60と威力が毎ターンごと選択できます)の方が痛いとおもいます。

またドロップは奇数編成がいいです(端数切り上げルールによる)
3個あると1ターン目にいきなり2個。5個なら3個降下してきます。
このルールを覚えておくとドロップを揃えるのが効果的になります

ドレッドノートはマルチメルタ装備ならドロップで敵の装甲部隊の近くに落下させて行き成りメルタ距離(24cm以内)で打ち抜けばヒットすれば次の装甲貫通判定で2D振れるので、ほぼ間違いなく貫通ヒットします。

なのでドロップ=ドレッド搭載にすると美味しいですo(`・ω・´)oキリッ

そしてオルクは物量を生かした上手い戦い方ですばらしいとおもいます。

あとは今後どんな編制にするかによりますが、何か特徴のある編成がいいですね

例えばシューターやバーナーを集めたり、逆に接近戦のためにトラックやバトルワゴンなどの機甲部隊を導入すると更早く展開できますね。

どちらにしてもぜひ戦いたいのでご都合が宜しければ是非対戦してください

[C74] Re: (ノ´▽`)ノオオオオッ♪

天木さんこんにちは。ブログでのライブ感あふれるバトルレポート、楽しく拝読しております。

 アドバイスありがとうございます。
ホワールウインドは対ミドリ効率が高そうで恐ろしい相手になりそうです。
なによりもライノに換装できるのがいいですね!(プレデターで一瞬考えたのですがバラバラになりそうなのでやめました^^;)そろえはじめでいろいろ試したいので、そういうワザがあると助かります。

 やっぱりまず導入したいのはドロップポッドですよね~
「ガンガン攻めてくるスペースマリン」とはやく対戦してみたいです。

 オルクはビッグシュータ部隊も意外と強いのではないかと思い始めました。なんといってもやはり機動力がほしいところです。トラックはキットがあるのにスペマリ増強の手伝いで手がつけられません。早く作りたい^^;
やることがいっぱいあってうれしい悲鳴を上げております!

 対戦もぜひよろしくお願いします。^▽^
(東京までは新幹線の距離なのであまり頻繁に行けるわけではないのですが、)詳細については後日調整させてくだい。では!

[C79] オルクについて

こんばんわ。
私もオルクを使用しています。
そんな私のお勧めはノブです。

エリート枠のノブはウォーボスがいれば
トループ枠で採用することもできます。
(トループ枠なら達成ユニットになる。)
ノブの特徴としては汎用性が高いことです。

私のお気に入りはノブ5人構成で下記の装備。
全員にバイクに装備。
一人をペインボゥイにアップグレード。
1~2人にパワークロオ装備。
後の2~3人にビックチョッパ装備。
全員にサイボオルク装備。(無くてもOK)
グァーグ旗装備。
305p~355p

上記のノブに下記のウォーボスを合流。
パワークロオ装備。
ウォーバイク装備。
サイボオルク装備。
ボスポール装備。
140P

1000P戦ではポイントの半分を使用してしまう為
きついですが1500P以上ならありだと思います。
ノブのバイクは一人25Pかかりますが
耐+1/アーマー4以上
排気煙幕/フラットアウト時カバー3以上
無慈悲なる猛攻/移動が24cm
ツインリンク・ダッカガンを装備する。
とさまざまな特権があるためむしろ25Pは
破格だと思います。

私はこのバイク部隊とデフコプタ部隊でまず
フラットアウトを等を使用し敵に高速で襲い掛かります。速く白兵戦に持ち込めば射撃も減りますし
高速部隊を狙ってくれれば後の部隊の被害も
少なくてすむ為、私はこの戦術をよく使っています。

あとマリーンvsオルク時にマリーン側が
よくやってくるのは、ドロップ・ポッドに
ヘヴィフレイマー装備のドレッドノートを載せ
降ってくる戦法です。
ポッドの効果により、到着地点がずれて
ユニットにかぶっても一番近くの降りられる
場所に位置修正させるうえ、ヘヴィフレーマーを
やられると攻5 貫通4の為、
アーマーセービングができません。
マリーン側はオルク等の物量アーミー戦では
フレイマー系やブラスト系の武器は必須だと思います。
  • 2010-09-03 23:48
  • visne.
  • URL
  • 編集

[C80] Re: オルクについて

visne.さんありがとうございます。オルク陣営ということでよろしくお願いします。

 バイク+ノブ、オルクにあるまじき(笑)攻防とも強力かつバランスのとれたユニットになるんですね。コストも安いし、これは強そうだ!

 バイク部隊で早期に突撃し射撃を封じるという戦法、ぜひ試してみたいです。
今回のバトルでも、使ってて一番楽しいのはスピード感のあるデフコプタでしたから、ぜひ、「スピード」アーミーの編成も実現しエキサイティングなバトルが展開できるようにしてみたいと思います。

 前面展開する機動部隊が敵陣深くまで切りこみ、しかし一方の本隊にはマリーンのドロップポッドが襲いかかる!想像するだけでぞくぞくする展開です。貴重な情報ありがとうございます!

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